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모험가드 드워프 요새의 보조 게임 모드입니다. 요새 모드와 는 달리, 모험가 모드는 플레이어가 하나의 문자를 제어 할 수 있습니다. Adventurer에서 캐릭터 생성은 다른 롤플레잉 게임과 유사하게 작동하며, 플레이어는 캐릭터의 이름, 성별, 인종 및 성격을 선택합니다. 플레이어는 또한 힘과 민첩성과 같은 다양한 기술과 속성의 선택에서 선택합니다. 요새 모드와 마찬가지로, 이러한 기술은 일반 경험과 달리 운동 사용을 통해 정상적으로 향상됩니다. 그들은 같은 생성 된 세계에서 재생, 이러한 세계는 요새 모드에서와 같이 시간이 지남에 따라 계속 개발하고 발전. [27] 캐릭터는 캐릭터의 종족에 따라 임의의 마을에서 시작되며, 다양한 비플레이어 캐릭터(NPC)와 상호 작용할 수 있습니다. NPC는 주변 지역에 대해 이야기하거나 플레이어를 따라 갈 수 있습니다. 퀘스트는 NPC 간에 소문이 퍼질 수 있는 “소문” 시스템을 통해 주어지며, 플레이어는 “계약”을 통해 리더를 섬기고 더 전통적인 퀘스트를 달성할 수 있습니다. 캐릭터는 절차적으로 생성된 형태와 스타일에 따라 시, 책, 작곡을 쓸 수도 있습니다. 플레이어는 사이트를 형성하고 수집 한 재료를 사용하여 구축 할 수 있습니다. 플레이어는 빠른 이동 모드를 사용하여 지리적 영역 사이를 빠르게 이동할 수 있습니다. [7] 난쟁이 요새의 전투 시스템은 해부학적으로 상세합니다.

전투는 캐릭터의 신체의 특정 부분을 치는 각 무기를 설명하는 로그를 보면 표시됩니다. 내부 장기는 구멍을 뚫을 수 있고, 전투원은 땅에 떨어질 수 있고, 구토하고, 신체 부위를 잃을 수 있습니다. [32] 각 난쟁이는 각각 손상이 있는 뼈, 지방, 신경, 근육 및 피부를 가진 개별적으로 상세한 사지를 가지고 있다. 지방은 뼈를 부러뜨리지 않고 멍이 들지 않을 수 있으며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 부상은 때때로 영구적 일 수 있습니다. 병원을 설치할 수 있는 의료 시스템이 있으며, 장애인 드워프목, 견인력 벤치, 주조 및 붕대용 목받침, 봉합용 실, 감염 예방용 비누, 부목 등을 제공하여 치유 과정을 도울 수 있습니다. . [33] 2013년 3월, 뉴욕 현대 미술관은 비디오 게임의 역사를 묘사하기 위해 선정된 다른 게임들 중난쟁이 요새를 전시했습니다. [70] 새로운 업데이트가 제공되면, 현대 미술관은 즉시 다운로드하고 보안 서버에 보관합니다. [71] 전시큐레이터 파올라 안토넬리(Paola Antonelli)는 “아름다운 미학”과 “정신이 번쩍 드는” 복잡성의 조합에 놀랐다고 말했다. [37] 난쟁이 요새 (공식적으로 아르목에 노예라고: 혈액 장 II의 하나님 : 난쟁이 요새) 일부 건설 및 관리 시뮬레이션, 부분 로그라이크, 타른과 자크 아담스에 의해 만들어진 인디 비디오 게임이다. 프리웨어와 2002 년부터 개발, 그것의 첫 번째 알파 버전에 출시 되었다 2006 그리고 그것은 기부에 전적으로 살아남은 두 멤버 프로젝트에 대 한 관심을 받았다.

기본 게임 모드는 플레이어가 간접적으로 드워프 의 그룹을 제어하고, 성공적이고 부유 한 요새를 구축하려고하는 절차적으로 생성 된 판타지 세계를 설정합니다. 비평가들은 복잡하고 새로운 게임 플레이를 칭찬했지만 어려움에 대한 반응이 엇갈리있었습니다. 이 게임은 마인 크래프트에 영향을 미쳤으며 2012 년 비디오 게임의 역사를 보여주기 위해 현대 미술관에 소개 될 다른 게임 중 선정되었습니다. 그래픽의 부족, 가난한 인터페이스와 컨트롤은 게임의 어려움에 대한 이유로 볼 수 있었다. 그러나 리뷰어들은 게임 플레이에서 중요한 역할을 하고 있으며 텍스트 기반 그래픽으로 인해 플레이어가 자신의 상상력을 발휘하도록 강요하여 더 매력적으로 만드는 것이 더 매력적이라고 지적했습니다. [37] [54] Weiner는 “[게임]은 실제처럼 보이지 않을 수도 있지만, 일단 매료되면 광대하고, 포위되고, 살아 있는 것처럼 느껴집니다. 마이크로 매니저의 꿈, 게임은 근면한 노동과 창조적 인 스릴의 구별을 유쾌하게 흐리게합니다.” [37] 록, 페이퍼, 산탄총의 퀸틴 스미스는 “인터페이스는 할 수 있는 힘든 일을 하고, 축복하지만, 당신이 원하는 것을 하는 것은 딱정벌레를 요리하는 것과 같다”고 말했다. [13] 아르스 테크니카의 케이시 존스턴은 기본적인 행동을 수행하는 데 어려움을 강조했고 땜질이나 실험이 비생산적이라고 느꼈습니다. 그녀는 “두 개의 바위를 두드리며 마천루를 건설하려 한다”고 비유했다. [14] 그녀는 게임 내 튜토리얼의 부족을 지적하고 플레이어가 다른 게임에서 스스로 배울 수있는 방법을 말했다, 이는 또한 개방형 또는 직관적 인 역학을 가지고 있지만, 난쟁이 요새에서, 게임 플레이의 “시간 후에도”자율성이 없다. [14] 난쟁이 요새에는 플레이어가 만든 세계에서 일어나는 세 가지 기본 게임 모드가 있으며, 여기서 대부분의 요소가 무작위로 생성됩니다. [1] Adams는 버전 1.0에서 플롯을 변경하고 부하 직원에게 다양한 작업을 수행하도록 명령하는 일반적인 롤 플레잉 게임이 되는 모험가 모드를 가지고 있다고 설명합니다.

[36] 요새 모드는 외부에서 생성된 세계와 더 밀접한 관계를 맺을 것입니다.